Introduction To Usability(译)
Introduction To Usability
Summary 如何定义可用性?如何,什么时间,什么地方来提升?为什么你要关注可用性?这是一个关于核心的可用性概念的介绍以及回答一些基本的问题.What–Definition Of Usability
可用性是一个表征质量的属性,用以描述用户界面在使用性上的难易程度.”Usability”这个词本身也有用以提升设计过程中易用性的方法的含义.
可用性主要通过以下5个部分的特点组成:
- 易学性:对于用户而言,第一次使用时完成基础任务的难易程度?
- 高效性:一旦用户学会了之后,他们完成任务的效率有多高?
- 记忆性:当用户在一段时间的不用后再次返回时,他们重新熟练的容易性如何?
- 错误率:用户会犯多少错误,这些错误的严重程度如何,以及他们从这些错误中脱身的难易程度?
- 满意度:用户使用这一设计的满意度如何?
可用性和实用性都是同等重要的,而且它们一起决定了设计是否有用:如果某物很容易但却不是你想要的也是没啥意义的. 虽然对于幻想那种可以做任何你想做的事情的系统也不见得是好的,但是如果你的交互界面很难用的话,你是不可能做到这一点的.为了研究一个设计的实用性,你可以用提升易用性同样的研究方法.
- Definition: Utility---它是否提供了你所需要的功能;
- Definition: Usability--这些功能用起来的难度和满意度如何.
- Definition: Useful = Usability + Utility
在网络上,可用性是一个必须要考虑的生存条件.如果一个网站非常难用,人们就会离开.如果一个公司的主页不能描述清楚公司提供的产品或者服务,用户可以做什么等,人们也会离开.如果用户在一个网站迷路了,他们就会离开.如果一个网站的信息很难阅读或者无法回答用户的关键问题,他们也会离开. 注意到一个模式了吗?根本不存在这样的情况:用户费劲的阅读说明书或者花费很多时间去理解一个界面.外面还有无数的网站等待用户去选择,离开是用户在感到难用时的第一选择.
电子商务的第一条定律就是如果用户无法找到产品,他们就无法购买这个产品.
对于企业内部网络,可用性就是一个关乎员工生产力的事情了.用户如果花费太多的时间在内部网络或者纠结于思考那些困难的指令,那么也就等同于在浪费着你付给他们工作的薪水了.
目前最佳的财政预算是将设计项目预算的10%留给可用性上.平均来讲,这些大概是一个网站期望的质量标准的2倍左右,而且大概是一个内部网络质量标准花费的两倍略低一些.对于软件或者实际的物理商品,强调设计过程的易用性,所致的提升效果会相对较小,但是依然很显著.
对于内部的设计项目,应该考虑将培训预算砍掉一半,而将易用性方面的预算加倍,以及加倍做事的员工的时薪.对于外部的设计,则应该考虑加倍销售的预算以及注册用户和用户引导的预算,同时加倍那些对你的设计项目有提升动机的预期计划.
How to Improve Usability(如何提升易用性)
在研究易用性上有很多方法,但是最主要最基础最有用的就是用户测试了,它包含了以下三个部分:
- 找到一些典型的用户,比如电子商务网站的消费者或者内部网络的员工(在后者的情况下,他们应该是在你们部门之外工作的);
- 让用户实施一些有代表性的任务;
- 观察用户做了什么,那些地方成功了,哪些地方他们遇到了问题,而且闭上你的嘴,而让用户讲出他们想说的;
为确定一个设计最重要的易用性问题,测试5个用户就基本足够.预期去运行一个大型的,昂贵的项目研究,还不如使用这些资源进行一个小规模的测试,并且逐一重新审视你的设计,这样你才能在确定问题后修正你的易用性瑕疵.迭代设计是一个而方法来提升你的体验质量.你和用户测试的版本和界面设计越多,效果越好.
用户测试和焦点小组是不同的,焦点小组是一种相对较差的方式来评估设计的易用性.焦点小组常用于市场调研,但是为了评价交互设计,你必须足够近的观察一个用户利用你的设计界面去完成一个任务.通过聆听用户所说的会有误导:你必须去亲自观察他们真正做的是什么.
When to Work on Usability(什么时候注意易用性)
易用性在设计过程的每一步中都占据一定的地位.对于多个研究的需要也是我推荐把个人独立的研究尽快而又便宜的完成的原因之一:
- 在开始一个新的设计之前,测试旧有的设计来确定其中好的部分,这样你就可以保留这些部分并加以强化,同时知道哪些对用户造成困扰的部分.
- 除非你在一个内部网络中工作,测试你竞争者的设计可以廉价的获取到一组相对较好的设计界面,而且这些都和你的设计有着很多共同的特性.(如果你工作于一个内部网络,那么可以通过阅读内部的设计年刊来学习其他的设计).
- 针对用户在他们的日常生活中是如何表现的做一个实地的考察;
- 对一个或者更多的新设计注意制作纸质原型并加以测试.你投资在这些设计的时间越少,效果越好,因为你需要根据测试结果来修改他们(就是不用花费太多的时间去做特别精致的原型)
- 通过多次迭代后,对最优秀的那个设计不断修改来完善它,逐渐的从低质量的原型到高质量的电子原型展示.每一次迭代都需要测试.
- 观察那些和建立可用性规则先关的设计,无论是你早期的研究还是公开的研究.
- 一旦你决定了并且开始着手最终的设计,再次测试一次.一些微小的可用性问题经常在实施的时候出现.
想要获得一个高质量的用户体验唯一的方法就是在设计的早期就开始用户测试,并一直持续的在接下来的每一步实施它.
Where to Test(在哪里测试)
如果你每周至少实施一次用户测试,那么专门建立一个可用性实验室就有必要的了.但对绝大多数公司,在一个会议室或者办公室里进行一次测试就已经不错了,只要你关上门隔开干扰就可以了.重点在于你要有真实的用户,并且可以在他们测试的过程中陪坐一旁.你唯一需要的设备就是一个笔记本.